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 Les Classes

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Kupo
Kupo

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Date d'inscription : 09/02/2014

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MessageSujet: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeDim 9 Fév - 20:53


Les Classes d'Esperia







Le Chevalier
A
nyant un grand sens de l'honneur, ces individus voue leurs vies à l'atteinte d'un but. Ce leitmotiv hante l'esprit du Chevalier qui fera tout pour arriver à ses fins. Ces personnes débordent de courage et de vaillance même lorsque les situations deviennent désespérer.
Gain par level UP |60HP 20MP 5FOR 1ESP|
Talents passifs de Classe :
- Couvrir : Permet de subir une attaque à la place d'un allié.
- Force Accrue : Bénéficie d'un bonus de +10 en force.
    Techniques de Classe :
    ¤ Raid : Le Chevalier frappe avec violence l'adversaire qui perd des pv. [ATTAQUE PHYSIQUE | 40MP]
    ¤ Ruine : Inflige des dégâts non-élémentaire sur un seul ennemi [ATTAQUE MAGIQUE | 70MP]
    ¤ Sanguine : Frappe l’adversaire grâce à son arme ! 10% des dégâts seront convertie en vie pour le Chevalier. [ATTAQUE MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Blitz : L'attaque du Chevalier frappe un ennemi et répartie la moitié des dégâts entre les ennemis qui l'entoure. [ATTAQUE PHYSIQUE | 100MP]
    ¤ Éclair de Tempête : Le Chevalier lance son arme sur son adversaire, une tempête d'éclair éclate sur la cible et les ennemis à ses côtés. Inflige lenteur et répartie la moitié des dégâts d'une cible sur les autres opposants. [ATTAQUE PHYSIQUE | 110MP]





Le Ninja
L
eurs forces prend source dans l'art des éléments, le Ninjutsu leur permet d'utiliser des techniques dévastatrices. Généralement dans l'ombre, les Ninjas n'ont pas peur de faire face lorsque la situation l’exige. Néanmoins ces personnes prendront toujours le temps d'analyser la situation pour agir le plus efficacement possible et cela toujours dans l'ombre.
Gain par level UP |30HP 50MP 2FOR 4ESP|
Talents passifs de Classe :
- Ninjutsu : Le Ninja pourra choisir deux éléments pour sa technique "Ninjutsu" parmi la liste suivante : Feu, Eau, Vent, Terre, Foudre (a indiqué lors de la création de votre fiche).
- Yonin : Augmente de moitié la puissance de sa compétence Ninjutsu. (Une fois par combat)
    Techniques de Classe :
    ¤ Chakra : Augmente de moitié l'efficacité des soins , pendant deux tours. [CAPACITÉ NEUTRE | 40MP]
    ¤ Ninjustu : Le Ninja envoie un sort élémentaire contre son ennemi. [ATTAQUE MAGIQUE  | 70MP]
    ¤ Morsure du cobra : Illusion obscure appelant un serpent venimeux et inflige des dégâts magique à un ennemi, et provoque l’altération d’état Poison pendant deux tours. [ATTAQUE MAGIQUE  | 90MP]
    ¤ Poudre d’oubli : Fait oublier la dernière capacité que la cible a utilisé (joueur ou monstre). Cette technique est dès lors inutilisable de la part de la cible, pendant trois tours. L’effet ne peut être cumulé, et le joueur doit attendre la fin de la technique pour s’en resservir sur la même cible (qui oubliera, dans ce cas, la dernière technique. [CAPACITÉ NEUTRE | 100MP]
    ¤ Ultima Masher : Attaque de mêlée se basant sur la vitesse et la force du ninja. Inflige des dégâts massifs sur l'intégralité des ennemis. [ATTAQUE PHYSIQUE | 110MP]





Le Ronin
C
uerriers aguerris qui forgèrent leurs compétences en terrassant les obstacles leur barrant la route. Le Ronin trace un chemin de sang dans son sillage car la soif du combat est un trait qui caractérise ces guerriers. D'après les légendes, ces hommes et femmes peuvent percevoir l'âme de leur katana. Considérant leurs sabres comme un partenaire, ils en prennent le plus grand soin entres deux combats.
Gain par level UP |30HP 30MP 5FOR 3ESP|
Talents passifs de Classe :
- Strike Back : Les attaques physique simple baser sur la force de l'adversaire feront la moitié des dégâts.
- Death Strike : Lorsque le Ronin atteint sa limite, ses deux prochaines attaque physique seront critiques et infligeront 50% d'Hp en plus.
    Techniques de Classe :
    ¤ Sérénité : Le Ronin se concentre pour soigner des blessures légère, restaure quelques PV. [SOIN MAGIQUE | 40MP]
    ¤ Ame-no-Murakumo : Attaque frontalement sa cible lui causant des dégâts physique non élémentaire et lui inflige l'altération lenteur pendant deux tours. [ATTAQUE PHYSIQUE | 70MP]
    ¤ Conjuration : Le Samouraï¨frappe l'âme de son adversaire lui détruisant des Mp's. [ATTAQUE MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Hikari : Le Ronin frappe avec dextérité et à de multiples reprises le corps de son adversaire. Pendant deux tours la cible subira l'effet saignée. [ATTAQUE PHYSIQUE | 100MP]
    ¤ Zantetsu : Du tranchant de sa lame, le Ronin perfore le corps de sa cible la tuant sur le coup. Peut être annuler par l'accessoire Anti-Mort et ne marche pas sur les Boss. [CAPACITÉ NEUTRE | 110MP]





Le Voleur
L
e code c'est le code disent assez souvent les voleurs de tout Esperia. Suivant un code d'honneur qui ne concerne que leurs propres conscience. Les personnes hors du cercle très restreint des voleurs ne peuvent comprendre leurs agissements. Roublard, beau parleur, ils savent parfaitement utiliser leurs atouts pour arriver à leurs fins.
Gain par level UP |30HP 50MP 5FOR 1ESP|
Talents passifs de Classe :
- Initiative : Permet au voleur d'attaquer toujours en premier.
- Aubaine : Le voleur recevra toujours au minimum 2objets à la fin d'un combat.
    Techniques de Classe :
    ¤ Camouflage : Permet au voleur d'esquiver la prochaine attaque physique. [CAPACITÉ NEUTRE | 40MP]
    ¤ Poison Sangsue : Enduit les armes du Voleur d'un poison qui attaque le système nerveux de l'adversaire. Permet d'augmenter les dégâts de son arme de 10% et de réduire de 10% l'efficacité de l'arme de son adversaire pendant trois tours. [CAPACITÉ NEUTRE | 70MP]
    ¤ Piller : Permet de voler un objet à l'intégralité des adversaires en face de lui en plein combat.  [CAPACITÉ NEUTRE | 90MP]
    ¤ Charge du voleur : Surprend à de nombreuses reprises son adversaire en l'attaquant par surprise. Dans ce même temps, le voleur lui dérobe 10% de Gils. [ATTAQUE PHYSIQUE | 100MP]
    ¤ Poison Sting : Le Voleur frappe mesquinement ses adversaires leur infligeant des dommages et inflige l'altération poison sur un tour. [ATTAQUE PHYSIQUE | 110MP]





Le Chevalier Dragon
C
es Chevaliers Dragon sont de fières guerriers arborant leurs lances comme le prolongement de leurs bras. Ces armes sont prédestinés à la chasse aux Dragons. Disposant d'un physique et d'une constitution hors normes, les Chevaliers Dragons sont les plus compétents lorsqu'il s'agit de combattre des espèces Draconiques.
Gain par level UP |20HP 30MP 6FOR 3ESP|
Talents passifs de Classe :
- Dragon Skin : Les dégâts des attaques et monstres draconiques infligent 10% de dégât en moins.
- Cœur de Dragon : Les dégâts élémentaires feu infligent 10% de dommages en moins.
    Techniques de Classe :
    ¤ Sauter : Le Chevalier Dragon saute dans le ciel infligeant Xhp de dégâts sur un adversaire. Si l'ennemi est un monstre draconique, le Chevalier Dragon infligera le double de dommages. [ATTAQUE PHYSIQUE | 40MP]
    ¤ Lance de Sang : La moitié des dégâts que recevra le Chevalier Dragon au prochain tour sera convertie en HP. [SOIN MAGIQUE | 70MP]
    ¤ Souffle de Pierre : Inflige des dégâts élémentaire de Terre à l'adversaire et aléatoirement peut infliger l'altération Fossile. [ATTAQUE MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Wyrmtamer : Frappant sa lance contre le sol. Les ennemis du Chevalier Dragon s'en retrouvent déstabilisés. Ils perdent ainsi deux status bénéfiques si ces derniers en étaient les cibles. [CAPACITÉ NEUTRE | 100MP]
    ¤ Gungnir : Il se lance dans le ciel et lance à de nombreuses reprises sa lance contre tous les ennemis devant lui. Ainsi le Dragoon inflige de lourds dommages à ses adversaires. [ATTAQUE PHYSIQUE | 110MP]





Le Chevalier Noir
L
l'instar du Paladin, le Chevalier Noir voue sa vie aux ténèbres. Il y'a bien longtemps que ces guerriers ont perdus leurs âmes contre leurs puissances néfaste. Les Chevalier Noir alimentent leurs forces du néant. Leurs vies n'est qu'un moyen supplémentaires pour obtenir plus de puissances. Ils ne disposent d'aucun code d'honneur comme leurs confrères Chevalier mais, agissent pour un but personnel.
Gain par level UP |40HP 20MP 7FOR 1ESP|
Talents passifs de Classe :
- Def Poison : Protection contre l'altération Poison.
- Def Folie : Protection contre l'altération Folie.
    Techniques de Classe :
    ¤ Ténèbres : Inflige des dégâts puissants mais consomme des HP. [ATTAQUE PHYSIQUE | 40PV]
    ¤ Étoile noire : Des sphères de sang noir pleuvent et explosent, infligeant des dégâts de type Ténèbres contre un adversaire. [ATTAQUE MAGIQUE | 70MP]
    ¤ Saignée : La moitié des dégâts de l'attaque est subie par la victime du Chevalier noir, l'autre redonne de la santé à son utilisateur. [ATTAQUE PHYSIQUE | 90MP]
    ¤ Ciel funeste : Le Chevalier Noir invoque la puissance des ténèbres et foudroie son adversaire de son courroux vengeur. Inflige 10% de dommages supplémentaires sur la dernière cible du Chevalier Noir. [ATTAQUE PHYSIQUE | 100MP]
    ¤ Last Resort : S'inflige l'altération Mort mais, augmente de 50% la force et l'esprit du Chevalier Noir. (Le Chevalier Noir sera K-o même si il possède l'accessoire anti-mort) [CAPACITE NEUTRE | 110MP]





Le Chasseur
P
roche de la nature, les Chasseurs ont apprit à connaitre la faune qui les entourent pour mieux l'apprivoisée. Liant leurs âmes à leurs familiers, les chasseurs partagent avec eux un lien indestructible. Agissant en osmose, les deux camarades partageront quoi qu'il arrive le même destin ! Qu'importe ce qui arriver à l'un d'eux, l'autre subira sans nul doute le même avenir... Qu'il soit lumineux ou obscur !
Gain par level UP |40HP 30MP 4FOR 3ESP|
Talents passifs de Classe :
- Familier : Le Chasseur peut dompter des bêtes pour l'aider en combat.
- Lien Spirituel : Le Chasseur est en symbiose avec son familier et le rend  insensible au sort STOP.
    Techniques de Classe :
    ¤ Tir d’État : Inflige une altération d'état aléatoirement. [CAPACITÉ MAGIQUE | 40MP]
    ¤ Contre-attaque : Le Chasseur décoche un tir sur son adversaire qui abaisse de 30% sa force et l'esprit. [CAPACITÉ NEUTRE | 70MP]
    ¤ Tir Mortel : Inflige des dommage en tirant avec précision sur une cible, si le Chasseur tue sa proie avec cette technique, il gagnera le double de gils et un objet supplémentaire. [ATTAQUE PHYSIQUE | 90MP]
    ¤ Perception : Augmente de 20% la force du Chasseur et lance scan sur l'intégralité des monstres. [CAPACITÉ NEUTRE | 100MP]
    ¤ Engagement Spirituel : Le Chasseur et son familier se connaissent parfaitement, le Chasseur attaque en mettant la pression sur un adversaire pendant que son familier contourne la cible et lui assène une attaque puissante. Inflige des PV, accorde regen au Chasseur et ses alliés pendant 2tours. [ATTAQUE PHYSIQUE | 110MP]





Le Mage Noir
S
i il existe bien un mage capable de changer la topographie d'un terrain... C'est bien le mage noir ! Grâce à sa grande puissance magique, il a la possibilité d'utiliser des sorts offensifs dévastateurs !
Cette puissance compense largement leur faible constitution physique. Même si ils ne sont pas imposant physiquement, ne vous fiez pas à leurs physique car en l'espace d'un instant vous serez surement mort...

Gain par level UP |10HP 50MP 1FOR 7ESP|
Talents passifs de Classe :
- Maitre des Éther : Augmente l'efficacité des Ethers de 30%.
- Bourreau : En plein combat si le mage tue un monstre, il regagnera 10% de PM.
    Techniques de Classe :
    ¤ --- : --- [ATTAQUE MAGIQUE | 40MP]
    ¤ --- : --- [ATTAQUE MAGIQUE | 70MP]
    ¤ --- : --- [ATTAQUE MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Concentrer : Le Mage se concentre  pour augmenter la puissance magique de son prochain sort de 50% au tour suivant. [CAPACITÉ NEUTRE | 100MP]
    ¤ Ultima : Inflige XHP de dégâts non élémentaires à toutes les cibles, ignore boomerang. [ATTAQUE MAGIQUE | 110MP]





Le Mage Blanc
L
e plus altruiste des mages est sans conteste le Mage Blanc. Ce dernier n'a qu'un objectif : Prendre soin de ses alliés quoi qu'il en coute ! Leurs grandeurs d'âme n'égale que leurs forces a soigné leurs alliés. Même si leurs puissances offensives n'est pas celle des Mages Noirs, ils peuvent néanmoins faire preuve d'assez de force pour vous mettre des difficultés.
Gain par level UP |30HP 40MP 1FOR 6ESP|
Talents passifs de Classe :
- Connaissances : Les altérations d'états durent un tour de moins.
- Restauration : L'efficacité des potions de soins augmente de 30%.
    Techniques de Classe :
    ¤ --- : --- [ATTAQUE PHYSIQUE | 40MP]
    ¤ --- : --- [ATTAQUE PHYSIQUE | 70MP]
    ¤ --- : --- [ATTAQUE PHYSIQUE | 90MP]
    ¤ Auréole : Ranime automatiquement une cible après un Ko, lui redonnant la moitié de ses HP/MP. [SOIN MAGIQUE | 100MP]
    ¤ Sidéral : La seule technique offensive de type sacré du mage blanc mais, sa puissance est phénoménale ! [ATTAQUE MAGIQUE | 110MP]





Le Mage Chronos
S
e fichant sans vergogne du temps qui s'écoule, le Mage Chronos s'en amuse ! Ce n'est qu'un détail qu'il peut utilisé lorsque ses envies le lui dictent. Capable de courber l'espace-temps pour frapper ses cibles, le Mage Chronos n'est pas un mage à prendre à la légère. Même si il ne possède pas la même puissance qu'un autre mage offensif, il a néanmoins des magies ennuyeuse.
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Gain par level UP |20HP 50MP 2FOR 5ESP|
Talents passifs de Classe :
- Dernier recours : Lorsque le mage voit ses HP passer sous la barre des 20% de PV, Célérité se lance automatiquement sans prendre une action au mage.
- Auto-Scan : Le Mage Chronos analyse dès le début du combats ses ennemis.
    Techniques de Classe :
    ¤ --- : --- [ATTAQUE PHYSIQUE | 40MP]
    ¤ --- : --- [ATTAQUE PHYSIQUE | 70MP]
    ¤ --- : --- [ATTAQUE PHYSIQUE | 90MP]
    ¤ Balance : Le Mage frappe de toute sa puissance magique son adversaire. Pour chaque soin reçu lors du combat, la puissance de cette magie augmente de 10%. [ATTAQUE MAGIQUE | 100MP]
    ¤ Comètes : Une pluie de comètes s'écrase sur l'intégralité des ennemis en face du Mage Chronos. [ATTAQUE MAGIQUE | 110MP]





L'Invokateur
I
l existe depuis la nuit des Temps en Esperia d'innombrables créatures mythique. Elles eurent de nombreux noms au fil du temps mais, actuellement elles se nomment : Chimères. Ces entités dont la puissance peut faire trembler les montagnes furent domptés par de puissants mages vouant leurs vies au culte des Chimères. D'après les écrits éparpillés dans tout Esperia, les Chimères sont soi-disant d'anciennes divinités vénérées par des clans tribaux. Les Invocateurs passent un pacte avec leurs chimères pour qu'ils puissent avoir le droit d'utiliser toutes la puissance de leurs gardiens.
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Gain par level UP |30HP 50MP 1FOR 5ESP|
Talents passifs de Classe :
- Conjuration : Lorsque l'Invocateur n'a plus de MP, Il peut invoquer une chimère gratuitement.
- Osmose : L'Invocateur invoque une chimère qui combat à ses côtés lui permettant d'utiliser les capacités propre à sa chimère. L'invocateur devra utilisé la technique ultime de sa chimère pour pouvoir en choisir une autre. [ A VOIR SELON LA CHIMÈRE]
    Techniques de Classe :
    ¤ Pacte Spirituel : L'invocateur passe un pacte avec ses deux premières chimères. L'une sera inventé par le joueur et la seconde sera choisi parmi les chimères présentent dans FF. Il pourra utilisé également les capacités liés à sa chimère alors que les autres classes ne pourront qu'utiliser leurs puissances. [A VOIR SELON LA CHIMÈRE]
    ¤ Flux Astral : La Puissance de la prochaine attaque de votre chimère infligera 30% de PV supplémentaire. [CAPACITÉ MAGIQUE | 70MP]
    ¤ Pacte de Sang : Sacrifie l'utilisation d'une chimère pour le reste du combat mais regagne la moitié des Mp qu'il aurait du utilisé pour l'invoquer. [A VOIR SELON LA CHIMÈRE]
    ¤ Faveur d'Avatar : L'Invocateur peut utilisé une magie spécifique aux chimères qu'il possède sans avoir besoin de l'invoquer. (Ex = Il possède Odin, il pourra utilisé Bouclier d'Ullr  pour le même cout en MP). [CAPACITÉ NEUTRE | 110MP]
    ¤ Faveur Divine : Permet à l'Invocateur d'utiliser une attaque élémentaire lié à l'une des ses chimère (Ex : Il possède Ifrit, il pourra lancé une attaque élémentaire de feu). [ATTAQUE MAGIQUE | 110MP]





L'Arcaniste
A
près de nombreuses années d'études et d'apprentissage des sorts de base. L'Arcaniste peut utilisé toutes les techniques utiles à l'utilisation de la magie. Ces mages sont d'une extrême intelligence, ils attirent souvent la jalousie et la rancœur des personnes n'ayant pas accès à leurs connaissances des Arcanes.
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Gain par level UP |30HP 60MP 1FOR 4ESP|
Talents passifs de Classe :
- Vitalité Magique : L'Arcaniste peut transférer des dégâts HP sur ses MP.
- Maitrise des Arcanes : Les sorts de l'Arcaniste ignore la magie Miroir.
    Techniques de Classe :
    ¤ Projectiles des Arcanes : L'Arcaniste envoie une nuée de projectiles arcaniques sur son adversaire lui retirant des points de vie et a une chance de causer l'état lenteur. [ATTAQUE MAGIQUE | 40MP]
    ¤ Tempête du Néant : Sort Magique qui entrave un adversaire, les effets bénéfiques sur la cible seront réduits de moitié. [CAPACITÉ MAGIQUE | 70MP]
    ¤ Inverser : Ce sort inverse les effets des techniques de soin, au-lui de soigner elle infligera des dégâts pendant trois tours. (Soin qui inflige des dégâts, regen qui retire des pv etc) [CAPACITÉ MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Gravija : Enlève 50% des HP a toute les cibles (ne marche pas sur les boss et les autres joueurs) [ATTAQUE MAGIQUE | 100MP]
    ¤ Fission noire : Puisant dans le plus profond de la magie des Arcanes, le mage peut faire imploser des cristaux de magies sur ses adversaires leurs infligeant de lourds dégâts. [ATTAQUE MAGIQUE | 110MP]





Le Mage Vert
S
imilaire aux mages Blanc, les Mages Vert passent leurs vies à renforcer celles des autres. Renforçant leurs constitutions, leurs résistances magiques etc. Ces Mages ne doivent pas être prit à la légère car ils peuvent être d'un grand secours lors de situations quelque peu délicates.
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Gain par level UP |40HP 50MP 1FOR 4ESP|
Talents passifs de Classe :
- Envouté : Les effets bénéfique durent 1tour en plus par rapport aux autres classes.
- Esquive Magique : Les attaques magiques infligent 10% de dommages en moins.
    Techniques de Classe :
    ¤ Enchantement Armes : Le Mage vert peut ajouter un élément sur son arme ou celle d'un allié. Il peut ainsi pour deux tours rendre une arme affilié à un des éléments suivant : Feu, Foudre, Glace, Eau. [CAPACITÉ MAGIQUE | 40MP]
    ¤ Foi : Augmente la puissance magique de 10% pendant deux tours. [CAPACITÉ MAGIQUE | 70MP]
    ¤ Renforcement Élémentaire : Le Mage renforce de 50% la résistance élémentaire d'un allié ou de lui-même parmi les éléments suivant : Feu, Foudre, Glace, Eau. [CAPACITÉ MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Aura : Diminue d'un tour la durée des altérations d'état d'un allié ou de lui-même et augmente les états bénéfiques de son équipe et lui-même de deux tours. [CAPACITÉ MAGIQUE | 100MP]
    ¤ Booster X : Permet au mage et à ses alliés d'effectués deux actions basique (Attaquer ou utilisation d'objets) pendant trois tours. De plus les sorts magiques du Mage Vert couteront 30% de PM en moins. [CAPACITÉ MAGIQUE | 110MP]





Le Paladin
C
apable de mettre sa vie en jeu pour sauver celle des autres, le Paladin est un combattant honorable. Ce guerrier ne reculera devant personne lorsqu'il s'agira de protéger ses alliés. Ils possèdent un courage à toute épreuves et là ou certains abandonneraient... Eux font face à l'adversité tant que l'espoir brille au cœur de son âme.
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Gain par level UP |60HP 30MP 2FOR 3ESP|
Talents passifs de Classe :
- Résistance Lumière : Les techniques basé sur l'élément lumière infligent 50% de dégâts en moins.
- Pour la lumière : Le Paladin résiste avec 1HP à une attaque qui aurait dû le mettre KO.
    Techniques de Classe :
    ¤ Saint Croix : Le Paladin attaque avec sa sainte épée l'adversaire lui infligeant des dégâts de type sacré. [ATTAQUE PHYSIQUE | 40MP]
    ¤ Garde : Le Paladin perd un tour de jeux pour faire rempart de son corps contre la prochaine attaque adverse. Ainsi tous les dégâts seront diminués de 50%. [CAPACITÉ PHYSIQUE | 40MP]
    ¤ Horion Sacré : Cherchant son réconfort auprès de la sainte lumière, le Paladin soigne ses blessures ou celle d'un allié. De plus, il supprime également une altération d'états dans le cas où il en subirait une. [SOIN MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Sainte-Lame : Même effet que Saint Croix mais touche tous les ennemis en face du Paladin. [ATTAQUE PHYSIQUE | 100MP]
    ¤ Sacrifice : Au prix de sa vie, le Paladin verra sa force triplé pour lancer une ultime attaque sur un adversaire. [CAPACITÉ NEUTRE | --MP]





L'Ombre
C
es guerriers ne sont pas très répandues dans Esperia. Certains racontent que cette classe fut l'une des premières à avoir vu le jour. Le mystère entourant cette classe est intacte et personne et même pas ses adeptes ne connaissent l'histoire réelle de cette caste. Doute et mystères voguent dans le sillage des Ombres.
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Gain par level UP |50HP 30MP 4FOR 2ESP|
Talents passifs de Classe :
- Imperméable : Les altérations d'états durent un tour de moins sur la classe Ombre.
- Shéol : L'Ombre est insensible au statut néfaste Stop.
    Techniques de Classe :
    ¤ Épée du Temps : En tranchant l'âme de sa cible, l'Ombre handicap son adversaire. Au prochain tour, il ne pourra pas utiliser d'attaques physique ni même utiliser un objet. [CAPACITE MAGIQUE | 40MP]
    ¤ Sabrer : Tranche d'un coup sec l'adversaire, ce dernier ne subit pas de dégâts mais, au tour prochain l'Ombre verra sa force et sa magie augmenter de 20%. [CAPACITE NEUTRE | 70MP]
    ¤ Annuler : L'ombre annule l'action précédente de son adversaire. Ce dernier récupérera le montant de points de magies utilisés mais, verra son tour inefficace. [CAPACITE NEUTRE | 90MP]
    ¤ Fissure Dimensionnel : Des larmes de sang perlent le long du tranchant de l'arme de l'Ombre. Pendant trois tours les adversaires ne pourront ni se soigner ni même utiliser d'objets. [CAPACITE NEUTRE | 100MP]
    ¤ Abyssal Slash : Une faille immense s'ouvre sous les pieds de sa victime. Affolée cette dernière voit ses statuts bénéfiques disparaitre et elle subira la moitié des dégâts lié à ses caractéristiques (ex : L'ombre possède 50en force, au-lui d'infliger 50+110=160. Il infligera 80hp). [ATTAQUE PHYSIQUE | 110MP]





Le Chevalier Runique
C
ousin de la classe du Chevalier, les Chevaliers Runiques ont délaissés quelque peu le terrain pour apprendre un peu plus la magie. Ils sont maintenant capable d'utiliser de la magie en combinaison de leurs armes de prédilection. Utilisation de runes, charge magique et autres actions mélangeant leurs compétences naturelles, les Chevaliers Runiques peuvent faire face au nombreux monstres peuplant Esperia.
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Gain par level UP |40HP 30MP 4FOR 3ESP|
Talents passifs de Classe :
- Économe : Les altérations bénéfiques du Chevalier Runique verront leurs effets augmentés de 10%.
- SOS Danger : Lorsqu'il lui reste plus que 10% de vie, les techniques personnels du Chevalier Runique consomment la moitié des PM d'utilisation.
    Techniques de Classe :
    ¤ Faillite : Le Chevalier Runique peut supprimé l'élément d'une arme pour le reste du combat. [CAPACITE NEUTRE | 40MP]
    ¤ Blastar Punch : Le Chevalier Runique frappe violemment son adversaire lui infligeant des dégats. De plus la violence du choc empêche l'utilisation d'objets pendant trois tours. [ATTAQUE MAGIQUE | 70MP]
    ¤ Arme Runique : L'arme du Chevalier Runique absorbe et annule toutes les magies élémentaires lancées contre son propriétaire. (Ne marche pas sur les invocations et les magies ultimes) [CAPACITE MAGIQUE | 90MP]
    ¤ Sceaux Runiques : De nombreux sceaux runiques apparaissent sur toute l'aire de combat. Après quelques secondes, ils explosent infligeant de gros dégâts contre tous les adversaires du chevalier Runique. [ATTAQUE MAGIQUE | 100MP]
    ¤ Pointes de choc : Lance une puissante attaque physique contre un adversaire. Il subira 50% des dégâts de base mais, en contrepartie pendant trois tours, la force et la magie du Chevalier Runique seront augmentés de 30%. [ATTAQUE MAGIQUE | 110MP]






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